• ASSIS - RELAIS

    E.P.S.

    COURSE DE RELAIS

    CYCLES 2 & 3

     

    OBJECTIFS      è Courir vite

    è Respecter les règles du jeu

    è S’asseoir au bon endroit

     

    MATERIEL        è Des dossards

     

    LIEU                   è La cour de récréation, plateau sportif …

     

     

     


    REGLES DE DEPART:


    m Les enfants de la classe sont répartis en 2 équipes et disposés en file indienne.

     

    m Le premier enfant de la file court le plus vite possible pour toucher le mur ou l’arbre en face de lui. Après avoir touché, l’enfant s’assoit. Dès qu’il est assis, le coureur suivant part et fait la même chose.

     

    m La course s’arrête quand tous les joueurs d’une équipe sont assis.

     


     

     

     

     

     

    VARIANTE 1:                       m Les enfants doivent s’asseoir à la fin de la file.

     

     

    VARIANTE 2 :                      m Les enfants s’assoient sur le côté du terrain.

     

    VARIANTE 3 :                      m Les enfants s’assoient sur la zone de course de l’équipe adverse.

     

     


     


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  • LA SOURIS ET SON FROMAGE

    E.P.S.

    Jeux collectifs sans ballon

    CYCLE 3

     

    OBJECTIFS      è avoir une écoute attentive pour localiser la souris

    è respecter des règles précises

    è courir vite

     

    MATERIEL        è un foulard par chat

     

    LIEU                   è la cour de récréation, plateau sportif …

     

     


    REGLES DE DEPART:


    m Les enfants de la classe sont des chats, disposés en cercle, debout. Il ont un foulard à leur pied, derrière eux.

     

    m La souris tourne autour du cercle en courant et vole un fromage (un foulard).

     

    m Si la souris parvient à faire le tour complet du cercle sans se faire attraper par le chat, alors elle a gagné et c’est la chat qui devient souris. Si le chat attrape la souris avant, la souris reste souris.

     

    m Il est interdit de parler et de prévenir le chat qu’on lui a volé son fromage. Les enfants tournent toujours dans le même sens. Le fromage volé est donné à l’enseignant pour que ce ne soit pas toujours les mêmes enfants qui jouent.


     

     


    VARIANTE 1:                        

    m Les chats sont assis. La souris est plus vite repérée (car on peut la voir se baisser en vision périphérique) mais il faut se relever pour la rattraper.


    VARIANTE 2 :              

    m Les chats sont assis mais ils ont les yeux fermés.


    VARIANTE 3 :

    (par équipe)

     

     

     

     

     

     

    m La classe est divisée en 2 groupes égaux. Une équipe de chats dispose de foulards jaunes, l’autre dispose de foulards rouges. Il y a un enfant qui ne reçoit pas de foulard : c’est la souris. La souris vole le fromage d’un chat de l’autre équipe. Si elle parvient à faire le tour sans se faire attraper, elle donne le foulard au maître et l’équipe marque un point. Dans le cas contraire, le chat récupère son fromage, se rassoit et la souris fait un nouveau tour.


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  • LE CHASSEUR ET SON CHIEN

    E.P.S.

    Jeux collectifs sans ballon

    CYCLE 3

     

     

    OBJECTIFS      è Stratégie de poursuite, d’évitement et de coordination

    è Respecter des règles précises

    è Connaître son rôle et celui des autres

     

     

    MATERIEL        è 1 dossard pour le chasseur et un autre pour le chien

     

    LIEU                   è la cour de récréation, plateau sportif …

     

     

     

    REGLES DE DEPART:

     

    m Le chasseur aidé par son chien doit toucher le plus de lièvres possibles.

     

    m Le chien ne touche pas les lièvres mais il les gêne, les rabat vers le chasseur.

     

    m Les lièvres doivent traverser le terrain sans se faire toucher par le chasseur.

     

    m Les lièvres touchés ou qui sortent du terrain sont éliminés.

     

    m Le jeu s’arrête quand tous les lièvres sont éliminés.

     

     

     

    VARIANTE 1 :                                m On peut avoir plusieurs chasseurs et plusieurs chiens.

     

     

    VARIANTE 2 :              m Le jeu se joue par équipes sur un terrain coupé en 2 dans le sens de la longueur. Il y a 2 équipes de lièvres, 2 chasseurs et 2 chiens. On fait plusieurs passages et on compte le nombres de lièvres éliminés dans chaque équipe.

     

     

     


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  • LE RELAIS CRAVATE

    E.P.S.

    COURSE DE RELAIS

    CYCLES 2 & 3

     

    OBJECTIFS      è courir vite

    è respecter les règles du jeu

     

    MATERIEL        è 2 longs foulards

     

    LIEU                   è la cour de récréation, plateau sportif …

     

     


    REGLES DE DEPART:


    m Les enfants de la classe sont répartis en 2 équipes et disposés en file indienne. 2 enfants se tiennent debout au point d’arrivée.

     

    m Le premier enfant de la file court le plus vite possible pour mettre le foulard autour du cou de son camarade sur la ligne d’arrivée. Ensuite, il revient en courant et tape dans la main du joueur suivant dans la file.

     

    m Le joueur suivant court pour reprendre le foulard et le ramener au joueur suivant qui courra pour le remettre au cou de son camarade sur la ligne d’arrivée et ainsi de suite.

     


    m L’équipe gagnante est celle qui termine en premier la course de relais.

     

     

     

     


    VARIANTE 1:                        

    m Il y a plusieurs enfants sur la ligne d’arrivée et autant de  foulards à emmener. L’équipe gagnante est celle qui a emmené le plus vite tous les foulards.

     

     


    VARIANTE 2 :              

     

     

     

     

     

    m Il n’y a qu’une seule équipe qui doit emmener les foulards aux camarades postés sur la ligne d’arrivée. Tous les coureurs partent en même temps. Le travail de l’autre équipe est de toucher les coureurs. Tout joueur touché perd son foulard et est éliminé. L’équipe gagnante est celle qui a réussi à emmener le plus de foulards.

     

     


     


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  • LE RENARD BOITEUX

    E.P.S.

    Jeux collectifs sans ballon

    CYCLE 3

     

     

    OBJECTIFS      è Stratégie de poursuite et d’évitement

    è Respecter des règles précises

    è Connaître l’objectif de son camp et celui des autres

     

     

    MATERIEL        è 2 séries de dossards (bleus et rouges) et 2 cordes

     

    LIEU                   è la cour de récréation, plateau sportif …

     

     

     

    REGLES DE DEPART:

     

    m 2 équipes : les rouges et les bleus

     

    m 2 renards : 1 chez les rouges ; 1 chez les bleus.

     

    m Les renards ont une corde accrochée dans leur dos et qui traîne par terre.

     

    m Les renards pétrifient les joueurs de l’équipe adverse en les touchant.

     

    m Si un joueur marche sur la queue du renard adverse et la ramasse, le jeu s’arrête et les joueurs pétrifiés sont délivrés et la partie recommence.

     

     

     

    VARIANTE 1 :            m Quand le renard perd sa queue, on compte les prises avant de reprendre le jeu.

     

     

    VARIANTE 2 :             m Le renard peut délivrer ses camarades en les touchant.

     

     

     


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  • LES 10 REGLES DU MINI-BASKET

    E.P.S.

    Jeux collectifs avec ballon

    CYCLE 3

     

     

     

    Règle n° 1         5 joueurs par équipe. Le match comporte  4 quarts temps de 10 minutes avec une pause de 5 minutes mais pas de temps mort.

     

    Règle n° 2         1 panier vaut 2 points, 1 lancer franc vaut 1 point. La remise en jeu se fait sous le panier.

     

    Règle n° 3         On ne peut pas se déplacer balle en main plus de 3 pas mais on peut pivoter sur un pied.

     

    Règle n° 4         On ne peut pas dribbler à 2 mains et reprendre un dribble après une interruption (faute de reprise de dribble).

     

    Règle n°5          On ne peut pas  rester plus de 3 secondes dans la raquette (zone située autour du panier).

     

    Règle n° 6         On ne peut pas jouer au pied (faute de pied).

     

    Règle n° 7         Aucun contact (pousser, accrocher, gêner …) n’est autorisé entre les joueurs. En ces de non respect de cette règle et en fonction de la gravité du geste, la faute peut être jouée en touche ou bien l’arbitre peut accorder 2 lancer francs s’il estime que la faute est intentionnelle.

     

    Règle n° 8         Si une faute intentionnelle est commise sur un joueur, l’arbitre accorde 2 lancer francs (1 point par lancer) avec droit de reprise pour le deuxième (les joueurs ont le droit de récupérer la balle et de poursuivre l’action).

     

    Règle n° 9         Si une faute est commise ou si la balle sort du terrain, la balle est remise en jeu en touche.

     

    Règle n° 10      On pratique un entre-deux pour le début de chaque période de jeu, quand le ballon est tenu par 2 joueurs, quand il y a une double faute.

     


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  • LES LAPINS DANS LEUR TERRIER

    E.P.S.

    Jeux collectifs sans ballon

    CYCLE 2

     

     

    OBJECTIFS

    è Réagir rapidement à un signal

    è Anticiper sur un déplacement pour être plus rapide

     

    MATERIEL

    è des cerceaux

    è un tambourin ou un sifflet ou de la musique …

     

    LIEU

    è la cour de récréation, plateau sportif …

     

     

     

    REGLE DE DEPART: Les enfants se promènent sur le terrain de jeu. Des cerceaux sont posés à terre. Il y en a autant que le nombre de joueur. Au signal sonore (sifflet ou tambourin …), chacun s’assoit dans un cerceau : les lapins sont dans leur terrier.

     

     

    REGLE SUIVANTE :   Il y a maintenant deux cerceaux de moins que de lapins. Au signal sonore, ils doivent rentrer dans leur terrier mais les 2 derniers sont éliminés. Continuer à chaque tour d’enlever 2 cerceaux.

     

     

    VARIANTE 1 :            Les lapins se déplacent 2 par 2 en se tenant par la main. Les couples se rendent vite compte qu’ils doivent se coordonner (choix du cerceau) s’ils veulent réussir. Les lapins qui se lâchent sont éliminés.

     

     

    VARIANTE 2 :             Un renard est introduit dans le jeu et s’il touche un lapin, celui-ci est éliminé.

     

     

     

     

     

     


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  • POULES, RENARDS & VIPERES

    E.P.S.

    Jeux collectifs sans ballon

    CYCLE 3

     

     

    OBJECTIFS      è Stratégie de poursuite et d’évitement

    è Respecter des règles précises

    è Connaître l’objectif de son camp et celui des autres

     

     

    MATERIEL        è 3 séries de dossards :   m orange pour les renards,

    m vert pour les vipères

    m brun pour les poules.

     

    LIEU                   è la cour de récréation, plateau sportif … avec 3 camps bien délimités.

     

     

     

    REGLES DE DEPART: m Les enfants sont répartis en 3 groupes : les renards, les poules et les vipères. Chaque groupe dispose d’un camp et d’un objectif.

                                            m Les poules tuent les vipères avec leur bec.

                                            m Les vipères mordent les renards.

                                            m Les renards dévorent les poules.

                                            m Au signal, les 3 groupes s’élancent à la poursuite de leur objectif : toucher et ramener les enfants dans son camp.

       m Un enfant qui ramène son prisonnier dans son camp ne peut être touché.

     

    FIN DE LA PARTIE: m Le jeu s’arrête quand les joueurs des 2 autres équipes sont tous prisonniers.

                                         m Le jeu s’arrête au bout d’un temps limité et on compte le nombre de prisonniers dans les 3 camps.

     

     

    VARIANTE 1 :            m Les joueurs prisonniers peuvent être libérés un par un  si on leur tape dans la main.

     

     

    VARIANTE 2 :             m Les joueurs prisonniers forment une chaîne et sont libérés tous ensemble si un seul est touché.

     

     

    VARIANTE 3 :             m Un joueur est « gardien des prisonniers » et empêche leur                   libération.

     


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  • LES SORCIERS

    E.P.S.

    Jeux collectifs sans ballon

     

     

    OBJECTIFS

    è courir rapidement, esquiver

    è Anticiper sur un déplacement pour être plus rapide

     

     

    MATERIEL

    è des dossards

     

     

    LIEU

    è la cour de récréation, plateau sportif …

     

     

     

     

    REGLE DE DEPART: Parmi la classe, un « sorcier » est désigné. Celui-ci a le pouvoir de transformer en statue tous les enfants qu’il a touché. Le dernier enfant libre devient le nouveau sorcier.

     

     

     

     

    VARIANTE 1 :            La classe est divisée en 2 camps : les sorciers et les autres.

     

     

     

    VARIANTE 2 :             Les joueurs libres ont le pouvoir de rendre vie aux statues et de les délivrer.

     

     

     

     

     

     


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